Qu’est-ce que le métavers ?

C’est une idée vieille de plusieurs décennies… qui revient avec fulgurance sur le devant de la scène : le métavers. Alors que Mark Zuckerberg annonçait la nouvelle direction de son entreprise autour de ce concept – se rebaptisant désormais Meta – l’ensemble de l’industrie de la tech se lance dans la course à l’univers virtuel. Mais qu’est-ce vraiment ? En voici les bases.

Meta

Le métavers, les fans de science-fiction le connaissaient déjà. Depuis Simulacron 3 de Daniel F. Galouye (1968) et surtout depuis Le Samouraï Virtuel (ou Snow Crash) de Neal Stephenson (1992), qui invente le terme de métavers pour nommer son univers virtuel. En 2021, Mark Zuckerberg donne sa propre définition de cette idée chérie des auteurs visionnaires. « La prochaine plateforme sera encore plus immersive, un Internet incarné dans lequel vous êtes dans l’expérience et non seulement en train de regarder, détaille-t-il au cours du Connect. Vous pouvez faire tout ce que vous pouvez imaginer : vous réunir avec vos amis et votre famille, travailler, apprendre, jouer, faire des courses, créer, ainsi que de nouvelles catégories qui n’entrent pas dans la façon dont on pense nos téléphones et nos ordinateurs aujourd’hui. »

Du jeu vidéo au métavers

Mark Zuckerberg en est convaincu : ce n’est pas le rôle d’une seule entreprise de construire le métavers. Ce sera le rôle de chaque leader de cet espace de s’associer aux bons partenaires pour le faire vivre et le construire. Meta perçoit son rôle comme étant d’accélérer les outils nécessaires pour y donner vie – et si les déclarations de Mark Zuckerberg ont déjà accéléré la course au métavers, certaines versions de cette vision existaient déjà par le passé. Second Life a été précurseur en la matière, avec son univers virtuel sorti en 2003 et dans lequel les utilisateurs de ce monde virtuel ont pu bâtir ses éléments et créer de véritables activités économiques et culturelles.

Plus récemment, les jeux vidéo ont tenu ce rôle de métavers. Avec ses quelque 350 millions de joueurs, Fortnite est le grand favori des jeux vidéo et l’univers persistant le plus populaire. Au-delà du jeu style battle royale, Fortnite s’est illustré en organisant des concerts gigantesques : plus de 15 millions de personnes se sont connectées pour voir le concert de Travis Scott, tandis que l’édition 2022 de Coachella avait son équivalent virtuel dans le jeu vidéo. De son côté, Meta a lancé Horizon Worlds en décembre 2021 aux États-Unis. Dans cette première mouture du métavers version Meta, les utilisateurs peuvent jouer, se rencontrer ou aller au cinéma. Surtout, ils peuvent créer leur propre monde.

Le groupe travaille par ailleurs à développer son offre vidéoludique, dont le succès n’est plus à prouver – des jeux vidéo comme Beat Saber ont dépassé les 100 millions de dollars américains de revenus bruts totaux sur la plateforme Quest, et Meta collabore avec de nombreux studios afin de poursuivre le développement de franchises à succès. Le sport trouve également sa place dans cet écosystème, avec des applications de fitness telles que FitXR qui ne cessent de s’améliorer, permettant aux plus sédentaires d’entre nous de faire du sport en salle sans même quitter son domicile. 

Le futur du travail ?

Avoir un espace de travail personnalisé en réalité virtuelle ou mixte, c’est désormais possible. Horizons Workrooms en est un bel exemple. L’expérience de collaboration de Meta vous permet de vous réunir avec vos collègues pour travailler dans la même salle virtuelle comme si vous étiez à côté, quelle que soit la distance qui vous sépare. L’application permet de superposer un bureau virtuel sur son bureau réel, de faire apparaître un tableau blanc et de nombreux autres outils. En parallèle, les tests de Quest for Business, une suite de fonctionnalités conçue pour les entreprises, ont été lancés. Celle-ci facilitera la collaboration entre collègues ainsi que l’accès à des applications de productivité.  

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